" 我很喜欢搭房子,但老会有丧尸过来打你,拆你的家。那会儿还有个 Bug,可以把丧尸引过来,圈在房子里养,我还这样养过几天熊。但这个 Bug 没几天就被修了——我当时还说这个策划不行啊,是我就直接做成宠物系统。"
这个月早些时候在 IEM 卡托维兹《星际争霸 2》总决赛中夺冠的李培楠正在聊另一款游戏——刚刚宣布达到 2 亿累计玩家的《明日之后》,这段访谈视频也算是达到 2 亿里程碑的纪念视频。项目组请了一些《明日之后》老玩家,谈谈他们的游戏记忆。
李培楠的记忆有点儿独特——在一款废土生存游戏里 " 养丧尸 ",而且还是利用游戏的 Bug。仔细想想,这样的玩法也确实有种不同寻常的乐趣。丧尸游戏常常有较强的压迫感,甚至直接以恐怖为卖点,气氛大多凝重。可随着时间推移,这种套路也逐渐广为人知,人们开始渴望来点儿不一样的东西,最常见的自然是从转身就跑变成猛男打丧尸,不那么常见的就是和丧尸发展一些特殊关系……
(资料图片)
" 养丧尸 " 这个点子虽然还算小众,但也早就有了。光是以 " × 在 ×× 养丧尸 " 为名的网络小说都有一大把,二次元一点的也有类似题材的漫画或动画。游戏当然也有,大多都是小体量制作的独立游戏或手机游戏,而且不知道为什么基本上都是 " 丧尸男(女)友 " 的题材,有的看上去还不太正经。不过,稍大规模一些的游戏便没有专门以此题材制作的了。有的丧尸游戏中涉及了类似的内容,比如《腐烂国度 2》中便有养丧尸的 NPC。
总而言之,养丧尸这事儿少见,但也算不上罕见。如果细想的话,绝大多数故事中的丧尸不都是被人类 " 圈养 " 的吗?《生化危机》中的安布雷拉公司就挺典型,不止养,还研发新品种。
一个技术实力高度发达但居心叵测的大科技公司,也算得上是这个题材中的标配了。《明日之后》也是这样,一家名为海姆达尔的公司便是这个世界中的安布雷拉。
事情就是这样,丧尸题材中最直观的是 " 人与丧尸 ",但往深里追究,讨论的主题依旧是人与人。人类创造了丧尸,并且尝试控制丧尸——结果控制了,但没有完全控制。于是故事发生了。我们当然可以说,安布雷拉或者海姆达尔公司就是在圈养丧尸,而且 " 养丧尸 " 这件事从一开始就伴随着这个题材。
让一个整出了丧尸危机的公司来养,当然与一个人小打小闹地养上一只不一样。在此前《明日之后》官方发布的一条潜入海姆达尔的视频中,玩家们发现了该公司的内部资料,一项名为 "HOPE" 的庞大计划。
准确来说,"HOPE" 是 4 个系列的计划,每个字母分别代表一个感染者类型。它们都不是一般的感染者——游戏中随处可见的普通的感染者都没有列入该项编号内。具体来说,"H" 是海姆达尔发现或研发出的具有残存意识、高智力的感染者。显然,它们和通常设定的丧尸不一样,堪称生化兵器。
"O" 类型则更多注重产量,数量更多,它们没有 "H" 那么独特,但更加可控,也适合用于大规模行动。在此前的《植物危机》版本中,密斯卡镇的城郊突生藤蔓与花巢,这便是海姆达尔公司派出 "O" 系列捕猎者的成果。"P""E" 在目前的剧情中讲述得不多,暂时很难有个确切定义,想来更多是留给未来的空间。
能把 " 养丧尸 " 整出这么多花样,海姆达尔公司的实力自然不容小觑。不过,作为对抗方,玩家一方的势力也开始获得了新的能力,例如,在密斯卡镇的危机中,再生者也获得了能够利用植物之力的能力,在玩家间拥有极高人气的青蛇小姐便是其中的佼佼者。这样的剧情除了设计出人类和再生者合作的游戏玩法外,或许在故事背景上也暗示了再生者和 "O" 类型具有某种类似的本源,这或许也是未来将会继续讲述的故事。
再生者与感染者的联系紧密,但不是一种邪恶的大公司计划那样的联系。从世界观上说,《明日之后》没有划分一条粗暴的善恶线,采取人与丧尸绝对对立的爽片设定。在这个世界中,无论是反派还是玩家,整个世界都在摸索与这种 " 异能 " 共生并共同攀附前进的过程。" 异能 " 由人创造,给人带来灾难并被人利用。随后,更多人尝试了解这种 " 异能 " 的力量,再生者在其中获益良多,他们不止是与异能共存,甚至主动利用异能改造自身。
这片大陆上自然有光怪陆离的场景,和普通世界中见不到的物种。是的,给人最鲜明印象的当然是 " 感染者 ",可细究之下,一些感染者之间的差异或许比人与感染者之间的差异还大,这让许多独特的故事得以展开。此外,《明日之后》还尝试讨论一些传统题材中不曾探讨的问题,例如上面聊过的怪物与植物,又或者是海洋生物受到感染后的样貌。更有趣,也更神秘的是一些外来 " 怪物势力 ",比如哥斯拉、黑鹫感染体。他们在一些联动活动中登场,有着寻常感染者比不了的魄力。这一切构成了《明日之后》世界中 " 人 " 之外的要素,也是人们将要面对的挑战。
说回李培楠的 " 养丧尸 " 愿望。看完《明日之后》的怪物设定,或许你已经意识到了,《明日之后》或许还真能提供 " 养丧尸 " 的可能性。从设定上看,感染者或许并非如野兽一般的存在,而是存在某种希望能够与之交流和沟通,这是目前游戏中已经存在的内容。其次,对感染者的控制和利用,更多还是集中于反派(海姆达尔公司),但诸如再生者的版本中,已经展现了玩家一方势力尝试利用这种能量的可能性,如果要进一步探索这种可能性," 养丧尸 " 说不定还真是个可行的方案。
当然,游戏未来能够发掘的空间还远不止是养丧尸。像《明日之后》这样的废土生存游戏,人们的第一印象往往就是丧尸,也很容易过分聚焦于丧尸,从而忽略游戏中还有许多其他要素。
但实际上,《明日之后》具有极为丰富的怪物体系,"HOPE" 计划本质上已经和传统的丧尸形象大不相同。此前游戏探讨的异能与植物的关系、受感染海洋生物之后的样貌,这些也是丧尸题材鲜有涉猎的新东西。至于哥斯拉这样的巨兽,更是有传统特摄片题材的魅力,如果能对这些神秘的存在进行详细设定,详细解释这个世界为什么会有巨兽存在,甚至讨论巨兽感染病毒后的形态,也很容易让故事变得极具吸引力,同时还能做出配套的玩法。
这种体系也呈现出《明日之后》反套路的一部分。它描绘了人们面对灾难时的恐惧,以及积极求生的努力,但它又没有像传统丧尸题材一样止步于这些内容,而是更全面地描绘人类如何在灾难之后发展和复苏。也因此,游戏里这片大陆不止有电影中常见的废墟与丧尸,还有许多生物(开头提到的李培楠不止养丧尸,也养过熊),还有植物危机、海洋感染,甚至还有神秘巨兽。某种意义上来说,主题从 " 人与丧尸 " 转变到 " 人与自然 " 让这个世界变得更加丰富和真实。
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